مکتب گشتالت
انواع و شیوههای اندیشیدن: (قسمت سوم)
مکتب گشتالت:
نظریات رفتارگرایان، چه رضایتبخش باشند چه نباشند، در آنچه طراحان برای اصلاح مهارتهای اندیشیدن خود به کار میبرند سهمی اندک دارد. با ظهور مکتب روانشناسی گشتالت بود که موارد سودمندی برای توصیف اندیشه طراحی بدست آمد. مکتب گشتالت سنت مطالعه درباره مسئلهگشایی را پایهگذاری کرد که امروزه افرادی نظیر ادوارد بونو آن را ادامه میدهند. نظریات گشتالت درباره اندیشه بیشتر بر فرایندها و سازماندهی تأکید دارد، تا ساز و کارها. ورتهایمر(1959) مسئله گشایی را در یافتن ارتباطهای ساختاری موقعیت و سازماندهی دوباره آن تا حصول به راهحل میداند. این فکر بیشتر شبیه طراحی است تا گربه های تورن دایک. ولی ورتهایمر از این هم فراتر میرود و میگوید که این تجدید سازماندهی ذهنی از موقعیت با به کارگیری حلات تهاجمی ذهن حاصل میشود که امروزه در ابراز خلاقیت، نظیر آنچه نویسندگانی شناخته شده طرفدار آنند، هنوز ادامه دارد. این ترفندهای ذهنی شامل تلاش برای توصیف دوباره مسئله از راهی دیگر و استفاده از تشبیه به مثابه طریقی از جابجایی الگویی ذهنی است. بعداً میبینیم که این امر مبنای تعدادی از فنون طراحی را تشکیل میدهد که اخیرا پیشنهاد شده است. همانطور که رفتارگرایان از حیوانات استفاده کردند تا فکر کردن را توضیح دهند، گشتالتیها نیز از حیوانات برای نشان دادن نبود اندیشه انسانگونه سود جستند. اصحاب گشتالت همچنین علاقه زیادی به ادراک داشتند و در نتیجه بر اهمیت بستر بر اندیشه تأکید میکردند. نحوه بکارگیری واژهها در توصیف دگروت از تجربیات کهلر با میمونها بیشتر بیانگر است.(De Groot 1965):
ما انسانها از ناتوانی این حیوانات به واقع هوشمند از برداشتن حلقه میخ یکه میخوریم، امکانی که بلافاصله متوجه آن میشویم. ما بنا بر تجربهای که با میخ و حلقه داریم، این موقعیت را به نحو کاملا متفاوتی از میمونها میفهمیم. مثالهای مشابهی را میتوان در رابطه میان بزرگسالان و کودمان به دست داد.
به این ترتیب از نظر دگروت اندیشیدن منط به کسب توانایی تشخیص رابطهها، نظامها و موقعیتهای کامل است. وی در مطالعه خود درباره شطرنج نشان میدهد که چگونه شطرنجباز مجرب به جای آنکه مثل شطرنج بازهای کمتجربه (برهانی عمل کند) موقعیت ها را «میخواند». لذا قهرمانان شطرنج میتوانند بازیهای زیادی را همزمان انجام دهند چون هربار که به صفحه شطرنج نگاه میکنند قادرند الگوی بازی را شناسایی کنند. « این نحوه ادراک تربیت شده و بسیار ویژه» به همرا «سلسله روشهای قابل بازیافت از حافظه» پاسخ سریع و تصورناپذیر تولید میکند که برای ناظر نا آشنا جرقه شهودی نبوغآمیزی به نظر میرسد. شگفت اینکه، قهرمانان شطرنج ممکن است وقت بیشتری را در نسبت به حریفان کمتجربه خود صرف آزمودن موقعیت بازی کنند زیرا آنها مسائل بیشتری را در حرکتهای آینده بازی میتوانند ببینند. هرکس شاهد کار طراحی با تجربه بوده باشد این توصیف را میتواند شناسایی کند. چنین طراحی ممکن است به نظر رسد خیلی طبیعی و به نحوی آسوده خط میکشد. گویی هیچ تلاش و تقلایی در کار نیست. همانطور که برونر میگوید: طراح باید«فراتر از اطلاعات داده شده برود» و امکاناتی را ببیند که دیگران ممکن است نتوانند خودشان کشف کنند ولی پس از ارائه، آنرا مفید و مناسب و زیبا تشخیص دهند. مارکوس چهار منبع اطلاعاتی موجود در هر موقعیت تصمیمگیری طراحانه را فهرست کرد: تجربه خود طراح، تجربه دیگران، پژوهشهای انجام شده و پژوهشهای تازه شاید درآمیختن ناگزیر این منابع است که باعث رفتار به ظاهر تصادفی طراحان میشود که گاه توام با پرش شهودی به سمت هدف است و گاه با پیشرفتی بسیار کند.
روانشناسان گشتالت توجه ویژهای به نحوه بازنمایی دنیای خارج در درون ذهن داشتند. قابل ذکرتر از همه بارتلت بود که در مطالعات امروزه کلاسیک شدهی خود درباره تفکر(1958) و نیز یادآوری (1932)، مفهوم تصویر ذهنی درونی شده ای را مطرح کرد که خود آن را «طرحواره» نامید. طرحواره نماینده مجموعه منظم فعالی از تجربیات گذشته است که برای سازمان دادن و تفسیر ئقایع آینده بع کار میرود. بارتلت در سلسه آزمایشهایی از آزمودنیهای خود طرحهایی را پس از چندهفته به خاطر بیاورند و آنها را دوباره ارائه دهند. وی در این آزمایشها نشان داد که چنین حافظهای وابسته بدان است که طرحها معنیدار باشند. به عبارت دیگر ما باید پیشاپیش طرحوارههای مناسبی را برای تفسیر و فهم وقایع ساخته باشیم. روانشناسان رشد نظیر برونر و پیاژه نشان دادهاند که چگونه فرایندهای اندیشیدن بشر به موازات ساخته شدن چنین طرحوارههای بنیادی و پایهای رشد و توسعه مییابند.
منابع:
کتاب طراحان چگونه میاندیشند
نویسنده: برایان لاوسون
مترجم: دکتر حمید ندیمی
- ۹۵/۰۹/۱۴
موضوعات پایان نامه ارشد معماری